Газета.Ru в Telegram
Новые комментарии +

«Мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры»

Интервью с создателями «Ведьмака» из студии CD PROJEKT RED

В этом году создатели легендарного «Ведьмака» отмечают два важных юбилея: 15-летие студии CD PROJEKT RED и 10-летие трилогии игр про Геральта из Ривии. О том, как из медика стать разработчиком компьютерных игр, как потерять и найти Новиград, а также о прошлом и будущем студии рассказали «Газете.Ru» игровой директор «Ведьмака-3: Дикая охота» Конрад Томашкевич и PR-менеджер CD PROJEKT RED Радек Адам Грабовский.

<1>

— В этом году ваша студия отмечает 10-летие серии игр «Ведьмак»: наверное, нелегко заниматься одной и той же темой на протяжении нескольких лет. Вы успели отдохнуть от саги о Геральте?

— Отдохнуть? (Смеется.) Сложно сказать... Сейчас, конечно, чуть поспокойнее, но у нас в студии вообще очень интенсивный ритм работы, поэтому времени на отдых особо нет.

— Ты работаешь в CD PROJEKT RED с самого основания компании?

Конрад: Ну практически. Я пришел в студию в 2004 году, когда только велась работа над первыми демо «Ведьмака», — я как раз участвовал в этом проекте и, можно сказать, оказался у истоков создания марки CD PROJEKT RED.

— Ты ожидал, что студия достигнет такого успеха?

Конрад: Честно — я тогда не думал об этом. Когда я пришел в CD PROJEKT RED, над «Ведьмаком» работало 25–30 человек, и процесс шел довольно медленно. Тогда мы были группкой любителей, хотя среди нас было несколько человек, которые уже имели небольшой опыт в разработке игр.

Но по большому счету мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры.

Поэтому мы не думали об успехе, а просто хотели создать что-то, что нравилось бы нам самим. Ну, и так вышло, что «Ведьмак» понравился не только нам, но и аудитории.

— И тогда вы поняли, что надо делать продолжение?

— Да. Игроки очень хорошо приняли первую часть «Ведьмака», поэтому мы практически сразу же начали работать над второй, а потом и третьей частью. В «Ведьмаке-3: Дикая охота» нам наконец удалось воплотить идею открытого мира.

До этого не хватало технических возможностей, да и к тому же мы понимали, что перед тем, как создавать открытый мир, надо научиться делать крутые игры с линейным сюжетом. Ведь в открытом мире нужно предусмотреть совершенно другие моменты: игрок обладает полной свободой и может пойти куда хочет. А нам нужно замотивировать его таким образом, чтобы он делал только то, чего мы от него хотим.

— А как формировалась ваша команда, которая работала над «Ведьмаком»? Чтобы присоединиться к вам, надо было любить книги Анджея Сапковского или просто быть профессионалом своего дела?

— Забавная история: до того как я попал в индустрию компьютерных игр, я учился в медицинской академии. Однажды я увидел на игровом портале Gry Online новость, что поляки делают «Ведьмака» и как раз ищут тестеров.

Мне всегда казалось, что игры — это нечто недостижимое, и, чтобы оказаться в этой индустрии, надо быть или программистом, или дизайнером, но уж точно не медиком.

Но были летние каникулы, и я подумал: а почему бы не попробовать? По крайней мере, заработаю себе на путешествия и заодно присмотрюсь к этой индустрии… Пришел, сделал тестовое задание и остался — сначала тестером, потом меня повысили до дизайнера, позже я стал главой отдела дизайна квестов и в конце концов — игровым директором «Ведьмак-3: Дикая охота».

И когда уже я набирал людей в свою команду, самым ценным для меня была страсть человека к играм и навыки, которыми он обладал. При этом не обязательно было иметь опыт в разработке игр. У нас в коллективе много таких же «перепрофилировавшихся» ребят, как и я.

Например, один из наших ведущих программистов окончил экономический факультет, еще один чувак — очень крутой аниматор — по образованию столяр, а невероятно талантливый художник локаций вообще чинил стиральные машины до того, как устроился в CD PROJEKT RED. Так что совсем не важно, где ты раньше работал, если ты действительно любишь игры и обладаешь мощным потенциалом, который можно использовать в нашей области.

— Ты руководил процессом создания «Ведьмака-3: Дикая охота» — есть ли у тебя любимая «рабочая» история, которая была бы связана с этим проектом?

Конрад: Вообще, таких историй довольно много, но со временем они затираются… Хотя помню, как за 1–2 месяца до выпуска «Ведьмака-3: Дикая охота» у нас вдруг куда-то пропал целый Новиград — огромный кусок кода. И никто не мог его найти! А мы готовили игру на сертификацию, поэтому на ушах стояла вся компания. В итоге Новиград нашелся.

Но таких ошибок за все время работы над играми была масса: «Ведьмака» делало более 450 человек, и каждый старался выполнить свою часть работы как можно лучше и при этом как можно быстрее.

Поэтому зачастую люди могли второпях случайно испортить что-то, и отследить такие вещи очень сложно. Хотя в нашем случае все не так критично — мы сами себя финансируем, и на нас не давят инвесторы или издатели.

— По трилогии игр о ведьмаке видно, что персонаж Геральта мудреет и развивается. Это каким-либо образом отразилось на твоей жизни?

Конрад: Когда я еще был дизайнером квестов, мне нужно было продумывать весь рабочий процесс на несколько шагов вперед, чтобы понять, на каком этапе разработки могут возникнуть проблемы. Однажды я заметил, что и в жизни начинаю вести себя так же. Например, если мне предстояло принять какое-либо важное решение, я отстранялся и прикидывал, в какой момент что-то может пойти не так, и тогда выбирал путь с наименьшими потерями.

Работа вообще очень влияет на твою жизнь. Например, у меня есть правило: я никогда не ношу футболок с логотипом «Ведьмака» или CD PROJEKT RED вне рабочих мероприятий. Потому что не важно, где ты находишься — в торговом центре или в баре с друзьями, — всегда найдутся фанаты «Ведьмака», которые будут пытаться все разговоры свести к игре. А мне ведь тоже надо отдыхать от работы! И хочется поговорить о чем-то другом: о том, что происходит в мире, какие книги и фильмы вышли и так далее…

— С другой стороны, приятно, что у «Ведьмака» так много поклонников.

Конрад: Приятно, хотя я не могу этого до конца осознать. Год назад на выставке E3 мы с ребятами увидели девушку, у которой на руке была татуировка с ведьмачьими знаками.

И только тогда до меня дошло, что наша игра действительно нравится людям и влияет на них настолько, что вот даже кому-то захотелось сделать себе татуировку.

Знаю-знаю: мы пробились и стали большой фирмой, наши акции котируются на бирже — я читал всю эту аналитику и отзывы людей... Но все равно до той встречи с девушкой с татуировкой я в глубине души не верил, что у нас действительно получилось сделать что-то настолько большое.

— Создать феноменальную игру на основе книги не так просто. Что было для вас важнее всего при переносе мира из романов Сапковского в компьютерную игру?

— Книги Сапковского стали для нас Библией, поэтому мы старались сделать игру максимально близкой миру его романов. Мы знали, что люди, которые читали «Ведьмака», очень хотят увидеть в игре продолжение этих книг. Было сложно, потому что наши игры нелинейные, нужно продумывать разные пути. В книге всего одна сюжетная линия, а в игре их куда больше. И все их надо как-то между собой связать, чтобы получилось целостное повествование.

Еще одним трудным моментом было «оживление» всех персонажей книг. Нужно было детально продумать их внешний вид, подобрать голос и тому подобное. Для нас было важно, чтобы люди во время игры в «Ведьмака» чувствовали, что это продолжение серии романов, а не отдельное произведение.

— А если вдруг в произведениях Сапковского не хватало какого-нибудь элемента, который был нужен в игре, откуда вы его брали?

— Додумывали сами, опираясь на определенные схемы создания фабулы от Анджея Сапковского. При работе над своими романами он отталкивался от легенд и басен, известных всем с детства. Но он переиначивал их, менял концовку или вкладывал в эти истории новый смысл. Мы пошли тем же путем: анализировали то, как он писал, как создавал характеры персонажей, и уже потом добавляли что-то свое. Хотя в игре очень мало персонажей, которых нет в книгах: мы старались использовать всех героев, даже тех, чье имя упоминалось вскользь.

— В «Ведьмаке» вы показали множество пороков, которые присущи нашему современному обществу. Это была сатира на наш мир?

— Это была не сатира, а скорее попытка затронуть проблемы нашего общества и показать их через призму вымышленного мира, который для многих более понятен и прост. Это такое кривое зеркало, позволяющее взглянуть на вещи с другой перспективы. Мы очень старались создать неоднозначных персонажей, у каждого из которых была бы своя цель и мотивация.

В книгах Сапковского нет черного и белого, есть множество оттенков серого — и поэтому его мир выглядит таким реальным и похожим на наш.

И в нашей игре тоже нет плохих или хороших решений, просто ты делаешь свой выбор. Один из моих любимых персонажей — это Кровавый Барон. В его истории мы затронули тему алкоголизма. И многие фанаты «Ведьмака» писали нам, что их очень поразил этот герой. Сначала он тебе неприятен, но, когда узнаешь его историю, начинаешь проникаться к нему симпатией и сочувствием.

— Недавно в СМИ появлялись новости, что все же еще есть надежда на возвращение «Ведьмака» в той или иной форме.

Радек: Только в виде «Гвинта» — карточной игры, которая просто находится все в той же вселенной «Ведьмака». Мы усложнили ее правила и расширили, так что теперь она может быть интересна для более широкой аудитории.

— Бета-версия «Гвинта» уже пользуется огромной популярностью. Какие у студии планы на ее дальнейшее развитие?

Радек: Пока игра находится в открытом тестировании пользователей, поэтому о будущих планах можно будет говорить только после выхода «Гвинта» в версии 1.0.

— Выходит, именно сейчас мнение игроков может повлиять на то, каким «Гвинт» будет в будущем?

Конрад: Конечно! Мы всегда слушаем своих фанатов.

Радек: Согласен с Конрадом, мы всегда слушаем игроков. Когда «Гвинт» еще был в закрытом тестировании где-то с октября по май, мы успели поменять множество деталей, как раз опираясь на мнение пользователей. Наши дизайнеры и разработчики читают все, что появляется о «Гвинте» на имиджбордах или в соцсетях, общаются с пользователями и пытаются понять, что стоит изменить. Мы советуемся с некоторыми профессиональными игроками, просим их протестировать и оценить новые фишки — прокатят они или нет.

Да и в общем-то сам «Гвинт» появился из-за того, что нам приходило очень много писем с просьбой сделать его в качестве отдельной игры вне «Ведьмака-3: Дикая охота». И мы решили: а почему бы и нет? Только пришлось поменять формат игры, чтобы «Гвинт» был не только для Геральта, который и так в этой игре самый лучший.

— А вы не думали над тем, чтобы выпустить бумажную версию «Гвинта»?

Радек: Бумажную версию — карты «Гвинт» — мы уже однажды выпускали, но не для обычной продажи, а как бонус к коллекционному изданию «Ведьмак-3: Дикая охота», которое довольно быстро было распродано, и теперь его можно приобрести разве что на интернет-аукционах. С выпуском таких карт для широкой продажи была бы большая проблема: онлайн-версия «Гвинта» постоянно меняется и усложняется, поэтому карты будут быстро устаревать.

— В мире компьютерных игр постоянно меняются тренды. Фэнтези уже немного приелось игрокам, и они хотят чего-то нового. Это как-то повлияло на выбор нового проекта — «Cyberpunk 2077»?

— Мы выбрали «Cyberpunk 2077», чтобы отдохнуть от «Ведьмака». Что касается смены тренда — не совсем согласен, что фэнтези отходит на второй план: например, «Игра престолов» или новый сериал о ведьмаке на Netflix как раз говорят об обратном. Может, таких проектов и правда стало меньше — все же создать целую вселенную с нуля тяжело, и обычно игры, сериалы или фильмы — это адаптации фэнтезийного произведения.

— Как тебе кажется, как изменилась индустрия компьютерных игр в последние 10–15 лет?

— Ох, она очень сильно изменилась. Когда 15 лет назад мы начинали делать игры, они не так хорошо продавались. Кроме того, никто не воспринимал игры всерьез, никто не относился к ним как к искусству. Но поколение сменилось, и теперь каждый второй играет в игры, в индустрию стали вкладываться огромные деньги. За «Ведьмака» мы получили множество разных наград: например, за графику или за то, что продвигаем польскую культуру. Приятно, что теперь люди замечают в играх интересные и красивые детали, а не как раньше, когда считалось, что игры — это только для детей и бездельников.

— Есть ли студии, которые вас вдохновляли, когда вы работали над «Ведьмаком»?

— Когда мы делали первого «Ведьмака», главным ориентиром для нас был BioWare, потом нам приглянулась маленькая студия Piranha Bytes, она делала классные игры, например «Готику». В плане механики нас всегда вдохновлял Blizzard, а плане фабулы можно выделить французскую студию Quantic Dream, которая сделала «Heavy Rain». Вообще, мы постоянно следим за трендами и стараемся во все поиграть.

— А какие сериалы ты смотришь?

Конрад: Очень много разных. «Игры престолов», «Викингов», недавно с женой смотрели «Мистера Робота», нам очень понравилось. Один из моих любимых сериалов — это «Банши». Он как-то прошел мимо, о нем мало писали и говорили, но очень, правда, очень крутой, советую.

— У тебя есть любимая компьютерная игра?

Конрад: Тяжело выбрать что-то одно. Из разных поколений игр я бы выделил «Eye of Beholder», «Lands of Lore», из ролевых — «Ultima 7»: первая игра, которая создавала эффект открытого мира. Ну и из более поздних — «The Elder Scrolls III: Morrowind».

— Как тебе кажется, какие новые тренды появятся в игровой индустрии в ближайшие годы?

Конрад: Думаю, что будут развиваться многопользовательские игры, как, например, «Escape from Tarkov» или «PlayerUnknown's Battlegrounds» — такая игра на выживание, где надо уметь рисковать. Еще, конечно же, виртуальная реальность — у меня даже дома есть VR-шлем. Держу кулачки за эту технологию, потому что, на мой взгляд, она выведет развлечения на совершенно новый уровень.

— А вы в CD PROJEKT RED планируете сделать что-нибудь на VR?

— Пока мы работаем над «Гвинтом» и «Cyberpunk 2077», но к VR, конечно же, присматриваемся. Время покажет.

— Готовите ли вы какой-нибудь бонус для своих фанатов в связи с двойным юбилеем, например новые DLC?

— Мы понимаем, что игроки ждут чего-то такого — очень много e-mail'ов приходит от них. Но мы изначально сказали, какие у студии дальнейшие планы — нам надо сосредоточиться на текущих проектах, а новые DLC отнимут немало времени и сил.

— Можешь сказать что-нибудь специально для читателей «Газеты.Ru»?

Конрад: Конечно! Ребята, хочу поблагодарить вас — от российских игроков мы получаем огромную поддержку! Нам постоянно приходят электронные письма с пожеланиями, словами поддержки и благодарности, причем такие письма приходили, еще когда мы делали первого «Ведьмака». Обещаю: мы будем держать планку и делать новые крутые игры, в которые, я надеюсь, вы будете с удовольствием играть.

Новости и материалы
Ветра с Ледовитого океана принесут сильное похолодание в регионы РФ
Стало известно, сколько получают командиры российских подлодок
В Приамурье ввели режим ЧС из-за происшествия на руднике «Пионер»
Российские войска улучшили положение на Южно-Донецком направлении
Партия Шольца выросла в рейтинге политических сил Германии
В России брендируют свои марки для китайской электроники
Трамп пообещал разрешить украинский конфликт в случае победы на выборах
Сирия отразила воздушную атаку на Дамаск
Россиян предупредили об опасности чистки ушей ватными палочками
Сенатор США рассказал о надеждах на наступление Украины в 2025 году
Трамп раскрыл, кто на самом деле управляет США
Онлайн-кинотеатры за год увеличили выпуск оригинальных проектов вдвое
Названы главные признаки, говорящие о том, что вы не умеете бережно относиться к деньгам
Сенатор Грэм призвал украинцев всех возрастов идти воевать
В ресторане СПб расстреляли мужчину, предполагаемый убийца недавно вернулся с СВО
В нескольких областях Украины объявлена воздушная тревога
Делегация Минкультуры России приехала в Северную Корею
Рособрнадзор не планирует объединять госэкзамены по истории и обществознанию
Все новости