Пенсионный советник

«У меня кадр строится как в «Солярисе» Тарковского»

Интервью режиссера фильма «Обитель зла. Возмездие» Пола У. С. Андерсона

Владимир Лященко 12.09.2012, 10:26
__is_photorep_included4766357: 1

Режиссер Пол У. С. Андерсон рассказал «Газете.Ru» о своем фильме «Обитель зла. Возмездие», мужской и режиссерской ревности к Милле Йовович и зомби на Красной площади.

В прокат выходит «Обитель зла: Возмездие» — в пятый раз Милла Йовович играет Элис, героиню видеоигр про все более ожесточенную борьбу с мутантами. В новом фильме Элис вновь оказывается пленницей корпорации «Амбрелла» и по пути на свободу встречает множество погибших в прошлых сериях персонажей, начиная с боевой подруги Рэйн Окампо (Мишель Родригес), которую укусили и застрелили еще в самой первой серии. Режиссер «Обители зла» (и муж актрисы) Пол У. С. Андерсон рассказал «Газете.Ru» о всеобщем воскрешении, эстетике компьютерных видеоигр и Андрее Тарковском как источнике вдохновения.

— В фантастическом кино, а уж тем более в кино по мотивам видеоигр, достаточно просто воскресить того или иного героя: почему вы дошли до этого только к пятой серии «Обители зла»?

— Думаю, мы просто ждали подходящего момента. Я хотел подвести франшизу к кульминационному, грандиозному финалу. И это определенно начало конца: этот фильм оказывается началом последней битвы. А вся франшиза представляется мне прохождением полного цикла развития, с возвращением в мир первого фильма. В пятой картине я замыкаю круг, поэтому мы видим возвращение персонажей из прошлых лент.

— Поэтому жанрово пятый фильм так похож на компьютерную игру? Предыдущие были и хоррорами, и постапокалиптическими вестернами.

— Когда снимаешь франшизу, очень важно в каждой серии предлагать публике что-то свежее и удивительное. Поэтому каждая следующая «Обитель зла» должна была отличаться от предыдущей. И на этот раз я впервые попробовал снять по-настоящему эпический постапокалиптический фильм. Такой, знаете, с планетарным масштабом, всеобъемлющий — чтобы все от восторга запищали. Мы по всему миру колесили, чтобы его снять: снимали в Токио, снимали в Москве, снимали в Вашингтоне и в Нью-Йорке тоже снимали. И все эти слои мы сложили вместе, как уровни в видеоигре, так что Милла перемещается между ними очень быстро. Это возвращает то ощущение видеоигры, которое было в первом фильме. Вновь главным противником оказывается «Красная королева», одержимый мыслями об убийстве компьютер: наблюдать за борьбой с ней — то же самое, что сидеть дома и сражаться против компьютера с джойстиком в руках.

— Я правильно понимаю, что солдат-зомби вы на настоящей Красной площади снимали, а не в павильоне?

— Да, мы снимали на Красной площади и еще спускались под землю, чтобы снять эпизоды на станции метро. Большая удача, что для нас перекрыли всю Красную площадь и мы могли творить что угодно без туристов в кадре — получилась довольно эффектная картинка. Разумеется, кое-что пришлось построить, потому что никто бы не позволил взорвать фасад ГУМа и палить из тяжелых пулеметов по его витринам: разгром мог не вписаться в бизнес-план магазинов. И для момента, когда Милла съезжает на «Роллс-Ройсе Фантом» по ступеням эскалатора, конечно, пришлось построить эскалатор.

— Как так получается, что каждая следующая серия «Обители зла» оказывается популярнее предыдущей?

— Ну я же стараюсь сделать каждую новую часть лучше и больше предыдущей. Я как зритель задаю себе вопрос: «Почему я должен пойти и посмотреть это?» — «Потому что масштаб и размах будут такими, каких ты еще не видел». И я очень горд, когда думаю о том, что в новом фильме экшн-сцены сделаны лучше, чем в любой другой моей работе. Секрет успеха в том, что мы каждый раз даем зрителю что-то большее, лучшее и более совершенное и никогда не повторяемся.

— Есть настолько красивые игры, что кажется, будто они обречены стать фильмами, как, например, «Assassin's Creed»: если бы можно было выбирать из всех игр, вы бы из какой кино сделали?

— Кроме «Обители зла»? Мне очень нравится игра «Castlevania» (в середине 2000-х Андерсон собирался снять фильм по мотивам этого японского игрового сериала про многовековую борьбу одного семейства с графом Дракулой — «Газета.Ru») и есть еще отличная игра «Monster Hunter», очень популярная в Азии, но не особо известная за пределами региона. Там совершенно удивительные пейзажи нарисованы. Пожалуй, эти две мои любимые, но должен сказать, что и «Assassin's Creed» абсолютно прекрасна. У меня, кстати, был своего рода оммаж этой игре: когда мы снимали «Трех мушкетеров», позаимствовали оттуда виды Венеции.

— Возвращаясь к «Обители зла» и ее главной героине: почему в фильме отсутствует романтическая линия? Вы настолько ревнивый муж-режиссер?

— Конечно. Очень ревнивый. Но знаете, я думаю, что героиня Миллы заботится о людях, особенно в этом фильме, где эмоционально она раскрывается больше, чем в предыдущих. Здесь под ее опекой появляется маленькая девочка, считающая Миллу своей мамой. Плюс, играя другую версию Элис, Милла и правда оказывается ее мамой. Персонаж Элис рождена в битве: она боец, она убийца — и в этом фильме есть трогательный момент, когда она смотрит на семейные фотографии. Они напоминают ей о любовных отношениях и жизни, которые могут быть ей желанны, но остаются недоступны. Так что думаю, дело тут не только в моей ревности, но сам персонаж так устроен: у нее нет времени на романтику, все время приходится бежать. Разве что пофлиртовать можно успеть, но ничего серьезного.

— Декорации и костюмы в новой «Обители зла» напоминают то «Эквилибриум», то «Ультрафиолет», где снималась Милла, или прочие антиутопии: вы какие-то элементы у коллег заимствуете?

— Пожалуй, я вдохновлялся не «Эквилибриумом» или «Ультрафиолетом», но теми фильмами, которыми были вдохновлены и они. Я вырос на любви к научно-фантастическому кино 60-х и 70-х. У Джорджа Лукаса был такой фильм «THX 1138» (дебютная антиутопия 1971 года про жизнь в XXV веке — «Газета.Ru»), который мы активно цитируем — все эти белые коридоры и белые комнаты... И знаете, здесь еще можно обнаружить очевидные элементы оригинального «Соляриса» — в том, как выстраивается кадр. Понятно, что это совсем разные фильмы и нельзя прийти на студию и сказать: «Понимаете ли, у меня кадрирование будет как в «Солярисе» Тарковского». Продюсеры взбеленятся. «Ты что несешь?!» — вот что они скажут. Поэтому я говорю им: «Будет как «Трансформеры» — будет круто!» И они расслабляются: «Ок, валяй!» Но сам я всегда держу в голове фильмы, на которых вырос и которые люблю: было какое-то экзистенциальное переживание в фантастике 60-х и 70-х, которое мне очень нравилось. Поэтому пытаюсь протащить в свою работу русскую и европейскую научную фантастику, а я ее вдоволь в юности насмотрелся.