Газета.Ru в Telegram
Новые комментарии +

Ученые научились предсказывать характер игрока Dota 2 по его поведению в игре

В МГППУ выделили две группы игроков в Dota 2 в зависимости от их характера

Специалисты Московского государственного психолого-педагогического университета (МГППУ) провели анализ поведения игроков в компьютерной ролевой игре Dota 2 и установили взаимосвязь личностных характеристик с особенностями поведения в виртуальной игровой реальности. Им удалось выделить две группы игроков: зависимых и независимых от чужого мнения. Об этом «Газете.Ru» рассказали в МГППУ.

Dota 2 была выбрана из-за своей популярности среди подростков и молодежи. Участниками исследования стали 103 игрока из России, из которых 98% были мужчинами в возрасте от 14 до 25 лет. Все участники прошли психологическое тестирование по нескольким методикам для определения личностных черт и типа темперамента, также ученые провели анализ поведения игроков в виртуальной реальности на основании нескольких десятков тысяч игровых матчей.

Результаты показали, что игроки с большим опытом игры обычно менее общительны в реальной жизни, но более активны политически и готовы помогать другим игрокам. Члены этой группы более зависимы от мнения других и при этом менее сосредоточены на себе.

В другую группу вошли игроки, у которых игровой опыт меньше. Подростки из этой группы оказались более независимыми и более сосредоточенными на себе. Причем в игре они значительно меньше «помогают» товарищам по команде.

Кроме того, было также установлено, что игроки, совершающие больше игровых «убийств» более сосредоточены на воображаемой аудитории, чем на реальных людях, и в целом больше погружены в виртуальную среду.

В дальнейшем полученные данные могут быть использованы для построения моделей выявления подростков из групп риска, включая геймеров со склонностью к агрессивному и суицидальному поведению.

«Нам удалось выявить связь между рядом личностных черт и поведением геймеров в виртуальной игровой реальности. Пока этих данных недостаточно, необходимы дальнейшие исследования. Конечным результатом должна стать разработка модели анализа видеоигровых взаимодействий, которая позволит создавать «психологические портреты» геймеров. На их основе можно будет, например, отбирать подростков, имеющих способности к киберспорту, а также выявлять молодежь из групп риска - в том числе со склонностью к суицидальному и рискованному поведению », – рассказала «Газете.Ru» руководитель Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ Ольга Рубцова.

Анализ проведен на основе данных исследований Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ.

Ранее в СГУ создали нетоксичный гель для диагностики рака кожи.

Что думаешь?
Загрузка