Игры рискуют потерять голос

Почему устраивают забастовку актеры, озвучивающие игровых персонажей

Видеоигры сегодня — это труд не только художников и программистов. Важную часть в создании и насыщении жизнью игрового процесса играют и актеры, озвучивающие персонажей. Но с ростом дохода от игрового бизнеса они хотят иметь процент с продаж копий игры, с чем категорически не согласны издатели.

Как сообщает «Би-би-си», недавно Гильдия актеров сцены — Федерация артистов радио и телевидения США (SAG-AFTRA) начала забастовку, связанную с недостаточным финансированием актеров, озвучивающих видеоигры. Ее поддержали 96% членов этого профсоюза.



Члены союза SAF-AFTRA выступают за увеличение гонорара актеров озвучки

Члены союза SAF-AFTRA выступают за увеличение гонорара актеров озвучки

Актеры требуют отчислений с каждой проданной копии игры, а также хотят снизить время работы в связи с напряженными вокальными сессиями. Теперь игроделы и актеры озвучивания должны вновь сесть за стол переговоров, дабы пересмотреть условия работы последних.

Среди компаний, против которых выступает союз, числятся такие гиганты игровой и киноиндустрии, как EA Games, Activision, Disney и Warner Bros.

Shutterstock

Продукция этих компаний расходится миллионным тиражами, и актеры озвучки хотят получать процент от каждого реализованного продукта, при создании которого они участвовали.

Повлиять на продажи той или иной игры может и участие в озвучке известных актеров кино и телевидения.

Так, персонажа GTA San Andreas Фрэнка Тенпенни озвучил известный актер Сэмюэл Л. Джексон, чья работа во многом стала залогом успешности его персонажа и популярности игры в целом.



Сэмуэл Л. Джексон дал голос Фрэнку Тенпенни из GTA San Andreas

Сэмуэл Л. Джексон дал голос Фрэнку Тенпенни из GTA San Andreas

К работе над озвучкой звезд кино активно привлекает и Activision. Так, в первой части игры «Call of Duty», вышедшей в 2003 году, одного из центральных персонажей озвучил будущая звезда боевиков — британский актер Джейсон Стэйтем. С ростом популярности игровой серии «Activision» голливудские актеры стали все активнее участвовать в новых проектах компании.

Так, в вышедшей спустя пять лет четвертой части игровой франшизы «Call of Duty: World at War» в озвучке были задействованы звезда сериала «24 часа» Кифер Сазерленд и мэтр Голливуда Гэри Олдман.

Последний затем вернулся к роли советского сержанта Виктора Резнова в залихватском игровом боевике «Call of Duty: Black Ops», где вместе с персонажами не менее именитых актеров Сэма Уортингтона и Эда Харриса спас мир от ядерной войны.



Озвученный Гэри Олдманом персонаж был одним из лучших за всю историю серии

Озвученный Гэри Олдманом персонаж был одним из лучших за всю историю серии

На первый взгляд может показаться, что озвучивать игрового персонажа — работа непыльная. Тем не менее с каждым годом видеоигры становятся все более насыщенными в сюжетном плане, диалоги — все более разнообразными и вариативными. Учитывая необходимость переозвучивания персонажей в каждой отдельной стране, этот процесс превращается в длительную работу и актеров, и звукорежиссеров.

Как ранее стало известно, для создания оригинальной озвучки персонажей игры «Fallout 4» потребовалось два года, а на создание всех диалогов ушло целых четыре. Это связано как раз с разветвленной сетью разнообразных вариантов диалогов и реплик как основных, так и второстепенных персонажей.



Для записи всех реплик персонажей в Fallout 4 потребовалось два года

Для записи всех реплик персонажей в Fallout 4 потребовалось два года

Сейчас, когда актеры озвучки устраивают забастовки, игроделы могут встретиться с дефицитом качественных и проверенных голосов. Чтобы не потерять уже зарекомендовавших себя актеров, им придется пойти на уступки.

Но помимо увеличения гонорара за озвучивание персонажей актеры требуют надбавок и за работу по созданию движения для них по технологии motion capture.



Использование motion capture при создании «Хоббита»

Использование motion capture при создании «Хоббита»

Motion capture (или захват движения) позволяет с помощью специальных датчиков считать движения человека и путем 3D-моделирования перенести их в виртуальный мир, создав максимально точно движущуюся копию человека в игровом пространстве. Такая технология не всегда подходит для захвата и переноса всех действий человека в компьютерный мир, однако широко используется в передаче мимики персонажу.

И если раньше за озвучку и создание анимации садились сами разработчики, то сегодня это превратилось в серьезный бизнес, где борьба за покупателя ведется привлечением известных в широких кругах звезд радио и кино. Такая ситуация показывает, насколько возрастает популярность видеоигр, неумолимо наступающих на пятки фильмам в нашем привычном понимании.