Газета.Ru в Telegram
Новые комментарии +

Артефакты Чернобыля

Вышла игра С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Неоднократно отложенная, готовившаяся шесть лет игра С.Т.А.Л.К.Е.Р. выходит в продажу — и не имеет никакого отношения к Стругацким.

По инструкции, полученной от алчного торговца, надо было обойти армейский блокпост — кучу каких-то уродливых бетонных балок, перевернутый автобус и обрезок стандартной газовой трубы диаметром 1400 миллиметров. Слева от него был туннель — подземный переход под железной дорогой. Не тут-то было: Зона охраняет себя лучше армии. В этом подземном переходе радиация, как в эпицентре какого-нибудь взрыва, и какие-то молнии по полу бегают — ну чистая белая горячка. Можно было, конечно, выпить водки, навесить на себя кроличьих лапок и каких-то слизняков, якобы радиацию поглощающих, уколоться препаратиком и пробежать по тоннелю, благо он не то чтобы очень длинный.

Чаще всего смерть наступает метров за десять до выхода, но в принципе можно упасть и за полтора.

Гораздо проще, как это ни комично звучит, вынести блокпост. Нужно подойти к солдатику, поздороваться, обойти его со спины, достать обрез и жахнуть ему в затылок. Отобрать автомат, старый добрый АК-74У, и быстро обыскать «разгрузку», потому что эти клоуны мало того, что не догадываются все время держаться на глазах друг у друга, но еще и ходят с незаряженными стволами. Дальше уже дело техники: быстро передвигаясь между укрытиями, короткими очередями в голову перестрелять украинских призывников и войти туда, где приличному человеку делать принципиально нечего.

Мы ждали этого года четыре. Первые сообщения о том, что украинцы делают игру «Сталкер», появились не позже 2003 года.

В 2004 было заявление, что игра почти готова и скоро выйдет, а после этого релиз переносился и переносился. За это время вышли Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, FarCry и Fear, не говоря уже о множестве других прекрасных способах войны с нечистью. Все это время люди ждали «Сталкера» — его успели уже обозвать «ждалкером» — игры, которая изменит мир и наше представление о нем.

Ждали его мы по той же причине, по которой создатели игры ее делали.

Это не экранизация Стругацких. Такая идея была у создателей в самом начале, и они связались с Борисом Натановичем, и тому она понравилась, но со временем концепция изменилась. Теперь это игра про Чернобыль — про то, как саркофаг взорвался снова, военные оцепили огромную территорию, на которой стало происходить что-то совсем уж странное. В результате на обложке теперь нет благодарностей или, допустим, «Авторы идеи — АБС». Это, наверное, и к лучшему.

Ведь эта игра сделана на Украине. Люди, которые ей занимались, помнят, наверное, майскую демонстрацию 1986 года, которая произошла через четыре дня после взрыва и не была отменена. То, что воспринималось с ужасом, недоверием и преувеличениями в Москве, на Украине, в Белоруссии и в западных областях России, было чудовищной реальностью, а следовательно, живым мифом, ужасом, с которым приходится жить. Создатели игры ездили в настоящую зону, фотографировали город Припять, видели саркофаг, гигантские кладбища брошенной техники… Многие текстуры в игре сделаны по этим фотографиям, а уж советские заводские и институтские здания с переходами-галереями между корпусами, узкими хрущевскими лестницами и на редкость неудобной планировкой должны у каждого жителя нашей страны вызвать чувство ностальгии и отвращения.

Хорошо это или плохо, но получилось произведение искусства (во Франции компьютерные игры официально объявлены родом искусства, у нас так можно говорить лишь о некоторых выдающихся образцах).

Причем не адаптированное, а родившееся непосредственно из коллективного бессознательного, что существенно более ценно.

Как рассказал Олег Яворский, пресс-атташе проекта, идея сделать игру о Чернобыле родилась не сразу. Сначала — еще в 2001 году — речь шла о какой-то компьютерной игре про покорение других проектов, а годом спустя началась работа над Сталкером, которая очень быстро пришла к нынешней концепции.

Сюжет: сталкеры должны прорываться в Зону, охраняемую солдатами и безумными учеными, и собирать артефакты — уникальные объекты, которые там возникают по непонятным причинам. В идеале нужно разгадать загадку, потому что дело там явно не в ядерной электростанции, не случайно же там находится агропромышленный институт, в котором, со всей очевидностью, должны были ставить генетические эксперименты. Можно, впрочем, загадок не решать, а всех спокойно гасить — сюжет нелинеен, и одних только концовок в игре семь.

Задумывалась эта игра уникальной. В ней не должно было быть скриптов, как в Doom и прочих шутерах, когда игрок может сохраниться и точно знать, что за следующей дверью стоит монстр, который там стоял и будет стоять всегда. Была придумана система, в которой каждый монстр, каждый персонаж и каждый солдат живет собственной жизнью, имеет свои цели и задачи и независим от игрока. Теоретически игра могла сама себя пройти без участия покупателя. Потом от этой идеи отказались: во время тестирования выяснилось, что все монстры, солдаты и сталкеры могут уйти в один угол карты и устроить там собственную жизнь, а игрок будет в одиночестве ходить по карте и скучать.

Чистая литература: представьте себе Аустерлиц, в котором солдаты и офицеры спокойно разошлись по бабам, и один только Бонапарт со злости ест свою треуголку.

От этого пришлось отказаться. Теперь симуляция реальной жизни происходит только в том квадрате, в котором находится игрок. Компромисс, конечно, упрощает игровой процесс, но лишает игру грандиозности, ореола благородного безумия. Впрочем, на продажи это должно повлиять наилучшим образом. По другой причине пришлось отказаться от транспорта: была уже полностью готова система с использованием автомобилей — «уазиков-козлов» и горбатых «запорожцев», но выяснилось, что «аномалии» — места повышенной то ли радиации, то ли еще черти чего — чаще всего находятся на дорогах и игрок их не успевает заметить даже на скорости бега. Едет машина, а потом ррраз — и все, кто был в ней, умерли. Кстати, именно с этого игра начинается.

И остается только рассказать, как играют в эту игру. Делать это трудно. Автомат Калашникова регулярно заклинивает, и тем чаще, чем активнее им пользуются. Патронов мало. Врагов много, и они умные и бдительные — запросто могут зайти в тыл, выманить на себя и расстрелять кинжальным огнем. Можно умереть от повышенного радиационного фона, наткнуться на невидимого мутанта или какого-то урода, который стреляет псионическими волнами. Страшные звуки, музыка, переменная облачность с постоянным дождем, тускловатый свет, характерный для средней полосы России и Припятских болот в равной степени, — все это ужасно давит.

И бывают игры, за которые садишься с легким сердцем, а встаешь с удовлетворением и чувством выполненного долга. А есть такие, в которые и погружаешься с неохотой и встаешь с переутомлением. А надо, потому что есть такая профессия — планету спасать.

Что думаешь?
Загрузка