Слушать новости
Телеграм: @gazetaru
Виртуальный мир спасает параноиков

Как виртуальная реальность и мобильные игры борются с психическими расстройствами

Виртуальная реальность является эффективным методом борьбы с паранойей, доказали ученые из Оксфордского университета. Погружение в стрессовую ситуацию в виртуальном мире значительно снижает уровень стресса в реальном. Однако психотерапевты и невропатологи уже давно взяли на вооружение виртуальную реальность и игры для борьбы с ментальными расстройствами.

В исследовании команды факультета психиатрии Оксфордского университета технология виртуальной реальности использовалась как средство терапии при параноидных расстройствах. Серия коротких экспериментов оказалась эффективна в борьбе с симптомами тяжелой паранойи.

Паранойя

Расстройство мышления, которое выражается в повышенной подозрительности и наличии навязчивых, зачастую бредовых идей. Паранойя может быть одним из симптомов серьезных заболеваний, таких как шизофрения или болезнь Альцгеймера. Также появление и обострение паранойи может быть вызвано употреблением наркотиков или старением головного мозга.

Подобным расстройством страдают от одного до двух процентов людей в мире. При этом больной зачастую испытывает трудности в общении в повседневной жизни, а также при социализации в целом. Параноики используют защитные тактики, пытаясь избежать социального взаимодействия, в том числе зрительного контакта, прикосновений и т.п. Нахождение в непосредственной близости с несколькими незнакомцами выражается в усилении тревожности.

Профессор Дэниел Фримен из Оксфорда предположил, что с помощью виртуальной реальности можно «переобучить» пациентов, показав, что места большого скопления людей не несут опасности для их жизни.

С помощью специального симулятора виртуальной реальности участников эксперимента помещали в пространство с виртуальными аватарами — качественно проработанными компьютерными персонажами, имитирующими поведение реальных людей. По ходу эксперимента количество этих аватаров постепенно увеличивалось.

В качестве виртуального пространства для исследования были созданы лифт и поезд — одни из самых стрессовых мест для страдающих от паранойи.

Продолжительность теста для одного человека не превышала получаса.

Исследователи разделили участников эксперимента на две группы. Первой были даны инструкции вести себя так же, как и в обычной жизни, то есть использовать защитные тактики в поведении. Им также сообщили, что это будет похоже на вхождение в холодную воду и со временем чувство дискомфорта пройдет.

Вторая группа пациентов должна была перебороть страх и идти на активный контакт с окружающими аватарами: заглядывать в глаза и стоять в непосредственной близости.

Как выяснилось, тактика, примененная по отношению ко второй группе, избавила от симптомов паранойи более половины пациентов.

Позднее они не испытывали привычного стресса в тех реальных ситуациях, которые симулировались ранее с помощью виртуальной реальности. Из числа пациентов первой группы перебороть паранойю удалось лишь 20% испытуемых.

«Паранойя часто ведет к изоляции и глубокому истощению. Но положительные и быстрые результаты эксперимента открывают новый путь в терапии расстройства. Всего 30 минут теста позволили тем, кто использовал правильные психологические техники, значительно снизить проявление паранойи», — комментирует результаты исследования профессор Дэниел Фримен.

Исследователь также отмечает, что на эффективность терапии влияет смелость самих пациентов. «Как только они понимают, что находиться рядом с другими людьми безопасно, их паранойя начинает исчезать. Они способны в дальнейшем гораздо лучше справляться с реальными ситуациями», — резюмирует Фримен.

Коллега Фримена профессор Дэвид Кларк подчеркивает, что у виртуальной реальности есть огромный потенциал в дальнейшем лечении других психозов. В то время как устройства для виртуальной реальности становятся все дешевле и доступнее, подобной практикой пациенты смогут воспользоваться прямо на дому.

Тем не менее применять виртуальную реальность в медицинских целях начали задолго до специалистов из Оксфорда. В 90-х годах исследователи пробовали технологию для терапии различных фобий, например, акрофобии (боязнь высоты) или арахнофобии (боязнь пауков). Эксперименты показывали удовлетворительные результаты: многим из испытуемых действительно удалось полностью или частично избавиться от неконтролируемой боязни.

О применении виртуальной реальности в терапевтических целях заговорили вновь именно потому, что рынок VR-очков в последние годы стремительно развивается, на нем представлены сразу несколько крупных игроков, чья конкуренция позволит технологии совершенствоваться быстрее, а устройствам — становиться дешевле.

Технологии не остались в стороне и от более серьезных заболеваний. На технологической выставке re:publica в Берлине была представлена мобильная игра «Sea Hero Quest». Она, конечно, не использует виртуальную реальность, но своей целью ставит сбор информации, диагностику и борьбу с деменцией (слабоумием) и болезнью Альцгеймера.

Игра внешне совсем не выглядит как часть научного эксперимента. Главная задача игрока в «Sea Hero Quest» — запоминать маршруты и продвигаться по карте от начальной точки до финиша. По ходу продвижения сложность каждого уровня возрастает.

Именно в такой на первый взгляд незамысловатой игре кроется важная задача. Исследователи с помощью игроков собирают внушительный объем информации о том, как разные люди ориентируются в пространстве, пусть и в виртуальном.

Известно, что одним из первых признаков деменции является постепенная утрата способности к ориентации в окружении. Однако исследователи до сих пор не знают, где провести границу между нормальным состоянием и болезнью, для чего и была разработана мобильная игра.

«Большие данные», которые будут собраны благодаря приложению, заменят собой годы лабораторных исследований.

К несчастью, сама игра не оказывает стойкого терапевтического эффекта, но приблизит ученых к разработке методов борьбы со слабоумием и болезнью Альцгеймера.