Кого напугает снежный человек? Режиссер «Эвереста» о новом мультфильме

Вышел дебютный трейлер полнометражного мультфильма «Эверест»

Режиссер анимационного фильма «Эверест» Джилл Калтон в интервью «Газете.Ru» рассказала о процессе создания доброго снежного человека с волшебными способностями и работе над дизайном картины.

— Расскажите об идее мультфильма и как она зародилась.

— Во-первых, у меня появилась возможность создать оригинальную историю. Сегодня не так много режиссеров, кому выдается шанс поработать с оригинальным материалом. Я начала разрабатывать концепцию, опираясь на личный жизненный опыт. Прежде всего я создала главную героиню, которая могла служить примера для меня в детстве. Когда я росла, было огромное количество фильмов и мультфильмов о принцессах, а мне казалось, что жизнь принцесс очень скучна. Они не строят на деревьях дома, не бегают с друзьями по улице. Я же любила приключения и совершенно не боялась пораниться или испачкаться. Поэтому я создала девочку, которая готова к приключениям и не боится неизвестного.

Что касается самого йети по имени Эверест, то на его создание меня вдохновила любовь к большим собакам.

Сейчас у меня живет бладхаунд Купер, который весит более 45 кг. И меня всегда восхищали отношения людей с животными — это такая невербальная коммуникация, но мы друг друга понимаем. И я хотела в своем фильме отразить именно эту сторону отношения людей с животными.

У Эвереста также есть магические способности — он может управлять силами природы. Эта идея тоже пришла из моих личных увлечений. Я очень люблю природу, мой дом располагается посреди леса, и я постоянно устраиваю походы. И для меня эта часть фильма была очень важной.

— Йети или снежный человек существует во множестве легенд разных народностей. Обращались ли вы к какому-либо фольклору, когда занимались созданием персонажей?

— Нет, это все мое воображение. Удивительно, но, хотя йети и встречаются в большом количестве легенд, про них нет каких-либо канонических текстов и о них мало что известно. И, как правило, люди воспринимают их как устрашающих существ, которые могут нам навредить. Мы сами начинаем фильм с того, что он представляется зрителю страшным и опасным зверем, но постепенно мы понимаем, что он очень доброе существо.

— Действие «Эвереста» происходит в Китае. Сложно ли было работать над дизайном другой страны, включая природу и даже города?

— Хочу отметить, что Dreamworks создавал «Эверест» в сотрудничестве с Pearl Studio, которая базируется в Шанхае. Поэтому у нас была команда художников и в США, и в Китае. Парни из Шанхая нам очень помогли. Причем, они тщательно подошли не только к общим планам, но и к деталям — как люди себя ведут, их жестикуляция, какая еда находится на обеденном столе. Я постоянно консультировалась с китайскими художниками, чтобы фильм получился достоверным.

У меня дома до сих пор висит большая карта Китая, которую я тщательно изучала во время создания мультфильма.

Наши герои путешествуют по стране, и я старалась разработать их маршрут, чтобы они побывали в самых красивых местах. Это может показаться смешным, но самую известную достопримечательность Китая — Великую стену — мы не стали включать. Там и так есть что посмотреть, и я хотела их показать зрителям.

— Ваша последняя режиссерская работа «Сезон охоты» вышла в 2006 году. Что изменилось с тех пор в техническом плане, и стало ли легче снимать анимацию в 3D?

— Это очень интересная история. Я работаю в анимации более 20 лет, и до того, как стать режиссером, я прошла большой путь. Мой первый анимационный фильм, в котором я принимала участие, была «История игрушек», известная тем, что это первый полнометражный 3D-мультфильм. И я помню, что его было очень тяжело снимать. Нам даже пришлось учиться языкам программирования и самим писать программный код.

Конечно, с каждым годом технологии становятся все лучше. Тем не менее, я бы не сказала, что снимать стало легче. Ведь с сегодняшними возможностями мы стали гораздо больше внимания обращать на детали. Например, в «Эвересте» мы потратили очень много времени на шерсть главного героя, также очень подробно рисовали лес. Я хотела, чтобы природа выглядела по-настоящему живой. Легче не стало — просто изменились задачи и возможности. Могу сказать, что в среднем создание полнометражного мультфильма с нуля занимает три-четыре года.

— Вы являетесь первой женщиной-режиссером крупнобюджетного мультфильма. Сегодня женщины гораздо шире представлены в кинематографе. Насколько сильно изменилась киноиндустрия с момента выхода «Сезона охоты»?

— Я работаю в индустрии уже 29 лет и долгое время была в подавляющем меньшинстве. Я очень рада, что киноиндустрия сегодня стала более открытой. И частично я считаю это и своей заслугой тоже.